Authors
Angel Torres-Toukoumidis, María Soledad Ramírez-Montoya, Luis M. Romero-Rodríguez
Publication date
2018/12
Journal
Education in the Knowledge Society
Volume
19
Issue
4
Pages
109-128
Publisher
Universidad de Salamanca
Description
El uso de la gamificación en el sector educativo y específicamente en ambientes e-learning ha tenido un incremento exponencial a partir de 2014. En la actualidad coexisten más de 10.000 aplicaciones móviles (apps) que entremezclan el diseño instruccional, los contenidos educativos y elementos lúdicos de interacción. Sin embargo, no existe un consenso en la comunidad científica acerca de la forma de evaluar y valorar los Aprendizajes Basados en Juegos (GBL) de estas plataformas. La presente investigación tiene por objeto aplicar el Modelo Teórico Integrado de Gamificación en Ambientes E-Learning (E-MIGA) a las 10 apps con mayor número de descargas de la AppStore (iOS) y de la PlayStore (Android), a través de un juicio de 30 expertos en materia de e-learning y gamificación, para transformar dicho modelo teórico en un instrumento de dimensiones e indicadores cuantificable. Posteriormente se aplica una prueba piloto con las puntuaciones extraídas del juicio de expertos a dichas apps. Se colige del test que ninguna de las aplicaciones móviles de educación analizadas ha recibido un puntaje óptimo de 62 puntos, aunque varias de ellas como Memrise, Kahoot y Duolingo cumplen cabalmente con el 72% de los valores expuestos por los indicadores.
Total citations
20192020202120222023202415162112113
Scholar articles
Á Torres-Toukoumidis, MS Ramírez-Montoya… - Education in the knowledge society (EKS), 2018
Á Torres-Toukoumidis, MS Ramírez-Montoya… - Education in the Knowledge Society, 2019
Á Torres-Toukoumidis, MS Ramírez-Montoya - Valoración y evaluación de los Aprendizajes Basados …